Há anos, a Netflix assistia enquanto as maiores companhias de tecnologia do mundo tentavam se posicionar como a “Netflix dos games” —e sofria pensando se deveria imitá-las.

Google, Amazon, Microsoft e Sony lançaram serviços de streaming de videogames que usam tecnologia sofisticada da nuvem para levar videogames com qualidade de console a qualquer dispositivo, exatamente como assistir a um filme da Netflix.“

Nós conversamos sobre videogames há muitos anos, anotando os prós e os contras do momento da entrada”, disse na semana passada Reed Hastings, presidente-executivo da Netflix.

Hastings, que é famoso por dizer que gosta de tomar “o menor número de decisões possível”, finalmente decidiu apertar o botão inicial para o negócio de games da Netflix. Depois de contratar um ex-executivo da Electronic Arts para dirigir sua equipe interativa, a companhia de streaming de vídeos anunciou que os games logo serão acrescentados a seus apps para celular como parte das assinaturas atuais dos clientes.

Mas, em vez de aproveitar sua tecnologia de streaming para entrar na concorrência com o Stadia, do Google, ou o xCloud, da Microsoft, a estratégia da Netflix se parece mais com os primeiros esforços dos estúdios de Hollywood como Walt Disney e Warner Bros para desenvolver games baseados em franquias como Batman, Senhor dos Anéis e Homem-Aranha.

“Estamos no negócio de criar esses mundos maravilhosos, ótimos roteiros e personagens incríveis” em seus filmes e séries de TV originais, disse o diretor de produto da Netflix, Greg Peters, a investidores durante a divulgação de lucros da empresa. “E sabemos que os fãs dessas histórias querem ir mais fundo.”

Espectadores de séries de grande sucesso como “Stranger Things”, “Money Heist” e “Black Mirror” poderão ficar entusiasmados com a entrada da Netflix nos games, mas analistas e investidores estão mais divididos sobre a nova incursão da companhia fortemente endividada em uma parte enorme, mas intensamente competitiva, do mercado de entretenimento.

Apesar de uma série cuidadosamente coreografada de anúncios sobre suas expansões no varejo, podcasts e gaming nas semanas que antecederam seu relatório de ganhos, os investidores continuaram focados nos desafios que seu negócio principal enfrenta, enquanto as economias reabrem e a concorrência do streaming se intensifica.

As novas assinaturas estacionaram na América do Norte nos últimos seis meses. De abril a junho, 430 mil pessoas deixaram de pagar pela Netflix nos Estados Unidos e no Canadá. No mesmo período, a HBO Max ganhou 2,4 milhões de assinantes, embora partindo de uma base muito menor, enquanto alguns acreditam que a Netflix esteja alcançando um ponto de saturação em seus maiores mercados.

Após anos de crescimento vertiginoso, “a meia-idade parece estar chegando”, disse Michael Nathanson, analista da MoffettNathanson. Suas ações caíram 5% neste ano, ao mesmo tempo que o índice de referência da Bolsa de Nova York S&P 500 avançou 16%.

Enquanto a Netflix procura novos caminhos para manter seus 209 milhões de assinantes pagantes, os games poderão ser uma maneira de reduzir a sangria, enquanto Disney, Apple, WarnerMedia, Comcast, Discovery e ViacomCBS tentam atrair seus assinantes.

Michael Pachter, analista na Wedbush Securities, disse que a Netflix também parecia estar usando os games como “um novo objeto brilhante que poderia distrair os investidores do que eles percebem ser um crescimento mais lento”.

“A Disney tentou e falhou três vezes em lançar uma divisão de games” nos últimos 20 anos, acrescentou Pachter. “Muito poucos filmes dão certo como games… Não vejo por que alguma marca da Netflix, exceto “Stranger Things”, poderia dar um bom jogo. “Bridgerton”? “Ozark”? “Murder Mystery”? Por favor…”

Outros adotaram um tom mais otimista.

A Netflix pelo menos tem suas marcas de entretenimento para se basear enquanto entra nos jogos, disse Piers Harding-Rolls, diretor de pesquisa de games na Ampere Analysis, ao contrário da Google ou da Apple.

Comparadas com as dezenas de milhões de dólares necessárias para criar um console de games de sucesso, as apostas são bem mais baixas em games para celulares, onde a Netflix disse que pretende se concentrar. Harding-Rolls calcula que um aumento de 5% a 10% em seu orçamento anual de conteúdo de US$ 17 bilhões daria “um sólido capital para um bom número de games para celular”.

Peters disse que a Netflix vai procurar ao mesmo tempo desenvolver seus próprios games e licenciar outros, de forma semelhante a como construiu seu negócio de vídeo na última década.

Ele também vê espaço para a Netflix oferecer aos desenvolvedores de jogos e jogadores um negócio melhor por meio de assinaturas. “Não precisamos pensar em anúncios. Não precisamos pensar em compras dentro dos games ou outra monetização”, disse Peters.

Esse não é um novo modelo de negócio para videogames. Analistas estimam que dezenas de milhões de pessoas assinam serviços baseados em consoles como Xbox Game Pass ou PlayStation Plus.

Mas é relativamente novo em dispositivos móveis, onde a Apple Arcade e o Google Play Pass são vistos como fazendo um progresso mais lento.

A Netflix já é “realmente popular” entre os gamers, disse Karol Severin, analista da Midia Research. Pesquisas da Midia mostram que 76% dos jogadores em consoles e 69% dos jogadores em dispositivos móveis usam a Netflix toda semana, comparados com 57% de todos os consumidores.

Esse “engajamento quase garantido” será um forte atrativo para os desenvolvedores, disse ele, juntamente com o forte histórico da companhia em recomendações aos usuários conduzidas por dados e encomendas de conteúdo.

“O entretenimento está convergindo”, disse Severin. “Quer você seja uma proposta de vídeo, games, música, esportes ou rede social, você acaba competindo pelos mesmos dinheiro e tempo do entretenimento.”

Tradução de Luiz Roberto M. Gonçalves​

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